Через мои руки за несколько лет работы прошло довольно много игр самых разных жанров. Когда постоянно копаешься во внутренностях проектов, пытаясь понять, что имели в виду авторы, представить себя на месте конечного потребителя и хоть немного, в жестких рамках дедлайна, но вжиться в этот мир, невольно выкристаллизовывается некая классификация текстов.
Однажды я переводила сюжетный квест-интерактивное кино от одной ныне почившей студии, и в составе локкита среди прочего нам дали полную карту сюжета со всеми взаимосвязями реплик. В этом файле можно было буквально пройти игру по выбранному руту, только без картинки, и, естественно, какое-то время я побаловалась... Пока не поняла, что, несмотря на все три, пять, восемь возможных вариантов в каждом сюжетно важном диалоге по факту выбор игрока ограничивается условно "плохим", "хорошим" и "узнать больше".
Дейтсимы от Bioware многие и считают, собственно, дейтсимами, однако их очарование кроется именно в наличии некоей общей подсюжетной канвы, которая скрыта от прямого взгляда, но все же меняется и выстраивается действиями игрока. Именно поэтому они честно дают вам две-три возможных реплики и именно поэтому на форумах до сих пор строчат километры споров о том, зачем Андерс взорвал церковь. Андерс, конечно, церковь взорвет в любом случае, но у кого-то это будет совершенно логичным выбрыком очень условного союзника, а чей-то персонаж будет винить в сумасшествии любимого человека исключительно себя.
А вот есть студия Spiders - небольшая, но очень стремящаяся к званию AAA. У них приятные и интересные, но довольно плоские проекты, которые совершенно не хочется проходить заново: выполнив однажды все личные квесты союзников и посмотрев дежурную романтическую катсцену, в следующий раз ты будешь делать абсолютно то же самое, только с другой моделькой.
А вот есть, прости господи, очередной мультиплеерный замес типа battle royale, в котором моделькам игроков зачем-то придумали личность. Все игры делятся на два типа: те, которые предполагают прямое участие игрока в истории и учитывают то, как он меняет мир своими действиями, и те, в которых игровой процесс - лишь способ продвижения по сюжету, который развивался бы дальше и без нашего участия. Казалось бы, несложно, но многие современные проекты, сам жанр которых не претендует на вариативность в принципе (шутеры, например), ради иллюзии выбора часто дают герою этакую успокаивающую ширмочку для отыгрыша роли исключительно у себя в голове. Раньше подобное было исключительно прерогативой РПГ, которые для того и создавались; сейчас рынок настолько перенасыщен, что сделать честную стрелялку без натужных пафосных диалогов могут себе позволить разве что идущие против системы инди-разработчики. Не то чтобы я жаловалась - лично мне эта тенденция лишь добавляет работы, - но даже переводчику, не участвующему в разработке напрямую, чаще всего очень хорошо видно, какие именно ветки сюжета/персонажей/квесты сами создатели считают основными и необходимыми, а какие прилеплены лишь для того, чтобы все было как у большого ААА-проекта.